viernes, 12 de diciembre de 2014

Juego cooperativo: El enredo.

Ficha de juego Nº35
Nombre: El enredo.
Edad recomendada: +6 años.
Participantes: Gran grupo, mínimo unos 6-7 jugadores.
Duración: Breve, Intermedia, dependiendo del enredo generado y la cantidad de participantes.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Desarrollo cognitivo, desarrollo motor, coordinación con el grupo, coordinación cognitivo-motora (pensar el próximo movimiento).
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Juego grupal-cooperativo.
Organización del espacio: No requiere. Tener suficiente espacio para moverse libremente.
Recursos: No necesita.
Desarrollo del juego: Se colocará el grupo todos juntos apelotonados en un punto, cerrarán los ojos y levantarán las manos. Un jugador quedará fuera. Manteniendo los ojos cerrados, tendrán que buscar una mano para cada mano a la que agarrarse (preferiblemente que no sean las de al lado para añadirle cierta dificultad). El jugador que ha quedado fuera se asegurará de que todas las manos estén agarradas a otra, cuando lo estén mandará abrir los ojos y se separarán levemente del montón, quedando enredados entre ellos. El de fuera tendrá que ir proponiendo movimientos para que los jugadores vayan deshaciendo el enredo, diciendo que unos pasen por aquí, otros por allí, por debajo... El juego termina cuando se haya deshecho el enredo o sea imposible deshacerlo.
Variantes, modificaciones y adaptaciones:
Se puede hacer en distintos grupos, pasando a ser un juego competitivo, ganando el grupo que antes deshaga su enredo.

jueves, 11 de diciembre de 2014

Juego Popular: El lobo no está.

Ficha de juego Nº34
Nombre: El lobo no está.
Edad recomendada: +3 años.
Participantes: Gran grupo. Mínimo 6.
Duración: Breve.
Espacio: Exterior o interior amplio libre de obstáculos. 
Beneficios: Desarrollo cognitivo y motor, 
Tipo de juego: Juego de ejercicio, de corro, libre, cooperativo.
Organización del espacio: No requiere organización.
Recursos: No se necesitan.
Desarrollo del juego: Se forma un corro con los jugadores, quedando uno en el centro, que será el lobo. Los jugadores que están en el corro preguntarán: "¿Lobo, estás?". El lobo tendrá que responder o bien con una respuesta afirmativa (sí, estoy), o bien con una respuesta negativa (no, estoy cambiandome/duchandome/peinandome...) Una vez que el lobo dice que si que esta, todos los jugadores tienen que correr para escapar del lobo. La persona que es atrapada, se convertirá en el lobo. El juego termina cuando uno es atrapado. 
El juego puede repetirse las veces que se quiera.
Variantes, modificaciones y adaptaciones:
-Los que han sido lobo son eliminados en vez de volver al corro una vez realizada la función de lobo.
-Cada vez que una persona es atrapada se convierte en lobo, incrementándose el número de lobos.

Juego Popular: Tulipán.

Ficha de juego Nº 33

Nombre: Tulipán.
Edad recomendada: +5-6 años.

Participantes: Ilimitado, mínimo 4-5 aproximadamente.
Duración: Intermedia.
Espacio: Exterior o interior amplio.
Beneficios: Desarrollo cognitivo y motor, cooperación con el grupo.
Tipo de juego: Juego de reglas. Juego grupal-cooperativo.

Organización del espacio: No requiere.
Recursos: No necesarios.
Desarrollo del juego: Se elige a un jugador que será el que tenga que atrapar a los demás. Este jugador tendrá que intentar atrapar a algún jugador. Cuando lo consiga, el jugador atrapado tendrá que quedarse quieto en el lugar en que lo pillaron, con los brazos extendidos y las piernas abiertas/separadas. Podrá ser salvado por otro de los jugadores que escapan cuando le pasen por debajo de las piernas, quedando liberado y volviendo al juego. El juego termina cuando todos están atrapados, ya que no hay nadie que pueda liberar a los atrapados.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
En lugar de ser únicamente uno el que atrape, se pueden formar dos grupos que tendrán que atraparse unos a los otros. Gana el grupo que consiga atrapar a todos los del grupo contrario.

Juego tradicional de Cataluña: Tió, tió.

Ficha de juego Nº 32
Nombre: Tió, tió.
Edad recomendada: Todas las edades.
Participantes: Indiferente.
Duración: Breve.
Espacio: Interior.
Beneficios: Desarrollo cognitivo y motor, aprendizaje del lenguaje.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, individual en paralelo.
Organización del espacio: No es necesario.
Recursos: Un tronco, un palo y una manta.

Desarrollo del juego: La noche del 24 de diciembre, se cubre al tronco de navidad con una manta (que los niños dotarán de vida, lo alimentarán para que así cague más regalos), se le golpea con un palo a la vez que se canta la canción. Al terminar, se deja durante toda la noche tapado con la manta y al día siguiente aparecerán los regalos y dulces debajo de ella (que supuestamente los ha cagado el Tió).
Letra
Tió, tió. 
Caga turró,
d’avellanes i pinyons. 
No caguis arengades 
que són massa salades.
Caga turrons,
que són més bons. 
Si no cagues molt,
et donaré un cop de bastó.
Variantes, modificaciones y adaptaciones:
Hay varias versiones para la letra, pero el procedimiento es el mismo en todas.
“Tió, tió,
caga turró
de mel y mató.
No caguis avellanes
que no ens agraden.
Si no tens res,
deixa diners.”


"Tió, Tió"

Juego cooperativo: Sopla la pelota.

Ficha de juego Nº 31
Nombre: Sopla la pelota
Edad recomendada: +4.
Participantes: Mínimo 2-3 jugadores.
Duración: Breve.
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Coordinación, cooperación.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego grupal cooperativo, juego dirigido.

Organización del espacio: Marcar el recorrido que va a ser realizado por el adulto.
Recursos: Algo con lo que marcar el recorrido, pelota de ping pong, pajitas.
Desarrollo del juego: El juego consiste en mover la pelota mediante soplidos siguiendo el recorrido marcado, por turnos. Deberá acompañarse la pelota desde el inicio hasta el final.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: Puede hacerse, en lugar de por turnos, por posiciones: uno sopla de derecha a izquierda, otro de izquierda a derecha y otro lo empuja hacia delante.

Juego cooperativo: Transporte de balón.

Ficha de juego Nº30
Nombre: Transporte del balón.
Edad recomendada: +4.
Participantes: Mínimo de 5-6 jugadores.
Duración: Breve.
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Mejorar la coordinación y cooperación con el resto del grupo.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, cooperativo, dirigido.
Organización del espacio: Marcar punto de salida y línea de meta.
Recursos: Balón gigante
Desarrollo del juego: Se colocan en grupo apelotonados formando montón. Se les coloca el balón encima de la cabeza. Con el montón formado y la pelota encima de la cabeza tienen que ir desde el punto de salida hasta la meta. Si se cae el globo/balón, deberán ir de nuevo al punto de salida, colocar el balón de nuevo en la cabeza de todos y comenzar de nuevo.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Puede realizarse por grupos separados, convirtiéndose en un juego competitivo, ganando el primero que llegue a la meta.

Juego de ordenador: Circo de magia.

Ficha de juego Nº 29
Nombre: Circo de magia.
Edad recomendada: 1-3 años.
Participantes: 1 jugador.
Duración: Breve, intermedia. Depende de las repeticiones.
Espacio: Interior.
Beneficios: Conocimiento de lenguaje, desarrollo motor, cognitivo, sensorial.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, de ordenador. Juego libre, individual.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Ordenador con conexión a internet.
Desarrollo del juego: Mediante la pulsación de teclas, sin importar cual sea, el muñeco de la imagen irá moviéndose, realizando acciones, haciendo aparecer y desaparecer otros elementos. También cuenta de estímulos sonoros.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
“No hay”.

Juego para ordenador: El huevo.

Ficha de juego Nº28
Nombre: El huevo.
Edad recomendada: 1-3 años.
Nº de participantes: 1 jugador.
Duración: Breve, intermedia. Depende de las repeticiones.
Espacio: Interior.
Beneficios: Conocimiento de lenguaje, desarrollo motor, cognitivo, sensorial.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, de ordenador. Juego libre, individual.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Un ordenador con conexión a internet.

Desarrollo del juego: El juego consiste en presionar cualquier tecla del teclado, obteniendo así acciones en los personajes del juego. El huevo empieza por resquebrajarse, acaba rompiendo y finalmente emite el sonido del animal que haya salido de ese huevo. Al presionar de nuevo la tecla cambia la imagen y aparece otro huevo distinto de otro animal listo para volver a abrir.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
“No hay”.

lunes, 8 de diciembre de 2014

Juego competitivo: Figuras.

Ficha de juego nº27
Nombre: Figuras.
Edad recomendada: +4 años.
Nº de participantes: Ilimitado, mínimo 5-6 por grupo más el "director" o "madre".
Duración: Breve-intermedia.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Socializar, conocimiento de vocabulario, desarrollo cognitivo-motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio. Grupal-competitivo, juego de distensión. Juego dirigido.
Organización del espacio: Seleccionar una zona para cada grupo.
Recursos: No necesarios.
Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en distintos grupos, y el "director/madre" dirá una figura que los grupos deberán formar antes que los demás grupos. El juego termina dependiendo de la norma de fin que se elija para nombrar ganador. Puede ser un máximo de puntos a alcanzar, un máximo de rondas que se realizarán ganando el que más puntos haya conseguido al final de las rondas, etc.
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
Las figuras a formar deberán adaptarse al nivel madurativo del grupo.
Puede hacerse sin grupos, pasando a ser de juego competitivo a cooperativo (ver ficha "Juego Cooperativo: Figuras").

Juego cooperativo: Figuras.

Ficha de juego nº26
Nombre: Figuras.
Edad recomendada: +4 años.
Nº de participantes: Ilimitado, mínimo 5-6 jugadores más el "director" o "madre".
Duración: Breve.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Socializar, conocimiento de vocabulario, desarrollo cognitivo-motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio. Grupal-cooperativo, juego de distensión, juego de confianza. Juego dirigido.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: No necesita.
Desarrollo del juego: El "director" o "madre" del grupo dirá: "Figura, figura..." y nombrará una forma o figura que los participantes del grupo deberán formar. El juego termina cuando se logre resolver la forma elegida.
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
Las figuras a formar deberán adaptarse al nivel madurativo del grupo.
Puede hacerse en grupos, pasando a ser de juego cooperativo a competitivo (ver ficha "Juego Competitivo: Figuras").

Juego de corro: Faros y barcos.

Ficha de juego nº25
Nombre: Faros y barcos.
Edad recomendada: +5 años.
Nº de participantes: Ilimitado, mínimo 8-10.
Duración: Breve-intermedia.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Socialización, desarrollo cognitivo-motor.
Tipo de juego: Juego de corro, juego de ejercicio. Grupal-competitivo, distensión, juego de confianza.
Organización del espacio: No requiere organización.
Recursos: No necesario, aunque se pueden usar sillas o similar para subirse los faros.
Desarrollo del juego: Se colocan los jugadores en dos círculos, uno dentro del otro. El de dentro serán los barcos y el de fuera serán los faros. En el círculo de fuera, los faros, tiene que haber más jugadores, quedando algunos faros sin barco. Los barcos tendrán que ir mirando a los faros, que les harán señales para que abandonen el faro en el que están para pertenecer al faro que les ha "llamado". La llamada pueden ser varios gestos: guiños, lanzar beso, sonreir... Los faros con barco tendrán que estar atentos al barco que tienen con él, y al percatarse de que se marchan a otro faro, tendrán que evitar que se escapen tocándoles en el hombro, brazo, etc.
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
"No se han encontrado variantes".

domingo, 7 de diciembre de 2014

Juego de corro: Pase-misí

Ficha de juego nº 24
Nombre: Pase-misí.
Edad recomendada: +3 años.
Nº de participantes: Ilimitado, mínimo 6-7.
Duración: Dependiendo del número de participantes. Breve-intermedia.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Interacción social, desarrollo cognitivo, conocimiento de lenguaje, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de corro, juego de ejercicio. Juego grupal-competitivo, juego de distensión.
Organización del espacio: No necesario.
Recursos: No requiere.
Desarrollo del juego: Se ponen dos personas creando un puente, poniéndose una frente a la otra, se cogen de las manos y alzan los brazos. Se canta la canción mientras los demás pasan por debajo uno tras otro. Cuando se llega al final del último verso de la canción, "los de atrás se quedarán", se bajan los brazos y el que ha quedado dentro se aparta del grupo junto con los que forman el puente, que le preguntarán qué prefiere, diciéndole dos frutas, dos colores, etc. Según lo que elija, se pondrá detrás de uno u otro de los que forman el puente y se vuelve a jugar. El juego termina cuando no quedan personas en el corro, ganando el lado del puente que más personas tenga.
Letra
Pase misí, pase misá,
por la puerta de Alcalá.
Los de delante corren mucho,
los de atrás se quedarán.
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
Otras formas para decidir quién gana o pierde es:
-Se pone un límite de personas para detrás de cada lado del puente y el grupo que antes llegue a esa cifra gana.
-Se marca una línea en el suelo delimitando el máximo de personas que puede haber en cada fila. Si algún grupo sobrepasa la línea perderá.

"Pase misí"

Juego de enredo: Combate de peonelas.

Ficha de juego nº 23
Nombre: Combate de peonelas (fabricadas a mano).
Edad recomendada: +6 años.
Nº de participantes: 2 o más.
Duración: Breve.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Interacción social, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de reglas, juego grupal-competitivo, juego de distensión.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Una peonela por jugador, lugar donde lanzarlas (mesa, suelo, tablero...)
Desarrollo del juego: Se hacen girar las peonelas a la vez, intentando golpear a las demás peonelas de la jugada. Se pueden establecer varias normas para decidir quién gana: la que más tarde en parar, la que no salga de los límites del campo (antes de empezar se delimitarían), etc.

Está disponible el montaje de la peonela en el siguiente enlace:  http://juegosjuguetesymuchomas.blogspot.com.es/2014/12/juguete-peonela.html

Juguete: Peonela.

Juguete nº 2
Nombre: Peonela.
Edad recomendada: 3-4 para jugar. +6 para montaje.
Nº de participantes: 1 o 2, depende de la edad para montaje-utilización.
Duración: Intermedia.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Desarrollo de pinza superior/motricidad fina (al hacerla girar), capacidad de concentración (montaje), trabajo manual, desarrollo cognitivo.
Tipo de juego: Juguete.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Una avellana (lo más redonda posible), un palillo de brochetas, papel de lija, tijeras.
Desarrollo del montaje: Primero se agujerea la avellana con las tijeras por la parte superior hasta atravesar toda la cáscara. Con el papel de lija, lijamos la parte inferior de la avellana (la que termina más en punta) hasta conseguir un pequeño agujero que se agrandará con ayuda de la tijeras como se hizo en la parte superior. Cuando ya estén los dos agujeros (que estarán  más o menos alineados), se atravesará con el palillo la avellana desde la parte superior hasta la inferior. Recortamos el plillo para que sea más corto y aporte más estabilidad al juguete. Ya está lista para dar vueltas. Decorar al gusto.


"Ejemplo de peonela"

Juego de corro: El corro de la patata.

Ficha de juego nº 22
Nombre: El corro de la patata.
Edad recomendada: +2-3 años.
Nº de participantes: Ilimitado, mínimo 2-3.
Duración: Breve
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Conocimiento de lenguaje, desarrollo motor, desarrollo cognitivo.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de corro. Dirigido, grupal-cooperativo, de distensión.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: No necesarios.
Desarrollo del juego: Se forma un corro agarrándose las manos cerrando el círculo. Se dan vueltas mientras se va recitando la canción. En el último verso, cuando dice "sentadito me quedé", todos en el corro tienen que echarse al suelo, sentados o tumbados, es indiferente. Termina el juego estando todos por el suelo.
Letra
Al corro de la patata,
comeremos ensalada.
la que comen los señores,
naranjitas y limones.
Achuclé, achuclé,
sentadito me quedé!
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
"No se han encontrado".

El corro de la patata.

Juego de corro: El minué.

Ficha de juego nº 21
Nombre: El minué.
Edad recomendada: +3 años.
Nº de participantes: Ilimitado, mínimo 5-6.
Duración: Breve-media.
Espacio: Interior/exterior. Suficiente para formar el corro.
Beneficios: Psicomotricidad, coordinación con el grupo.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de normas. Juego de corro. Dirigido, distensión, grupal-cooperativo.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: No necesarios.
Desarrollo del juego: Nos ponemos todos en círculo, nos giramos hacia un lado y agarramos por los hombros al que nos queda delante, cerrando el círculo. Según la estrofa, avanzamos un paso con un pie u otro, y alternamos los pasos según haya sido el anterior que hayamos hecho avanzar. Las palabras de las estrofas en las que avanzamos pie se marcarán en la descripción de la letra (subrayado).
Letra
En un salón francés
se baila el minué.
En un salón francés
se baila el mi-nu-é.
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
El "director" o "madre" del corro puede ir poniendo dificultades, como podrían ser juntarnos más, agarrar al segundo por delante en vez de al continuo, ir a cuclillas, agarrar al de detrás, etc.