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jueves, 10 de septiembre de 2015

Juego coooperativo: Las palomitas de maíz

Ficha de juego Nº43
Nombre: Las palomitas de maíz.
Edad recomendada: A partir de 4 o 5 años.
Participantes: A partir de 5-6 participantes.
Duración: Breve-media, dependiendo de la cantidad de jugadores.
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Desarrollo motor, equilibrio dinámico, 
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas simples, interior y exterior, juego cooperativo, grupal, juego de distensión.
Organización del espacio: Liberar de obstáculos para no chocar ni tropezar al moverse.
Recursos: No requiere.
Desarrollo del juego: Esparcidos por el espacio de juego, se mueven saltando por toda la sala en cualquier dirección, como si fuesen palomitas de maíz estallando. Cuando una palomita de maíz choca contra otra, estas dos se unen y empiezan a saltar juntas (abrazados saltando juntos), y así sucesivamente. Las palomitas que estén juntas trataran de chocar contra otras palomitas para hacerse más y más grandes. Acaba el juego cuando están ya todos juntos.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
-Se puede realizar por grupos: cuando una palomita se une a otra, intentan coger a otras palomitas para así crecer y acabar siendo el grupo que más palomitas tenga. Gana el grupo que más palomitas haya conseguido unir.
-Se puede hacer competitivo: las palomitas intentarán evitar que las demás palomitas las alcancen, para evitar unirse a ellas, ganando la palomita que quede sin estar pegada a otras palomitas.

jueves, 27 de agosto de 2015

Juego popular: Marco Polo

Ficha de juego Nº42
Nombre: Marco Polo.
Edad recomendada: +5 Años.
Participantes: 2 o más participantes.
Duración: Breve-medio (Dependiendo de la cantidad de participantes).
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Desarrollo sensorial, orientación espacial, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio y de reglas, dirigido, interior y exterior, juego dinámico, juego grupal.
Organización del espacio: Si se juega en interior, liberar el espacio de obstáculos.
Recursos: Tela para vendar los ojos.
Desarrollo del juego: En primer lugar, se elige (por sorteo o por elección propia/voluntaria) al jugador que desempeñará la función de "Marco", al que se le vendarán los ojos y contará hasta diez. El resto tiene que separarse de él. El que hace de "Marco tiene que gritar "Marco", respondiéndole los demás diciendo "Polo", para poder dirigirse hacia donde se encuentren y atraparlos. Los que gritan "Polo" están obligados a decirlo, y si alguno no lo dice, "Marco" puede decir: (Nombre) no ha dicho "Polo", pasando así la función de "Marco" a ese jugador.
El juego termina cuando son todos atrapados, eligiendo de nuevo "Marco" y volviendo a empezar.
Variantes, modificaciones y adaptaciones:
"No se han encontrado".

miércoles, 20 de mayo de 2015

Gran juego: El asalto a los tanques

Gran juego Nº2
Nombre: El asalto a los tanques.
Edad recomendada: +5 o 6 años.
Participantes: Gran grupo.
Duración: Larga.
Espacio: Exterior
Beneficios: Desarrollar la motricidad gruesa, coordinación general del cuerpo, adoptar el rol que se establece a cada jugador, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Dirigido, exterior, grupal competitivo, distensión.
Organización del espacio: Establecer las bases de cada uno de los "ejércitos".
Recursos: Un pañuelo por jugador.
Desarrollo del juego: Se forma un equipo con unos jugadores que hacen de tanques. El resto se dividen en dos equipos, que serán dos ejércitos contrarios cuyo objetivo es llevar todos los tanques y/o soldados enemigos que les sea posible a su base. Todos los jugadores llevan un pañuelo colgando en la parte trasera del pantalón. Cada jugador ocupará su posición: los tanques se colocarán en el centro del terreno de juego y los ejércitos cada uno en su base, que estarán cada una en un extremo del terreno. Se dará la señal de inicio de juego. El objetivo de los tanques: es que no los cojan los ejércitos. Cuando un tanque y un soldado se encuentren, intentarán quitar el pañuelo del otro evitando que le quiten el suyo. Si arrebatan el pañuelo los tanques, ese soldado queda "derrotado" e irá a su base. Si lo arrebata el soldado, el tanque es capturado y se deja llevar hasta la base del ejército captor. Los soldados también pueden pelear por sus pañuelos entre ellos, quedando "derrotados" si le arrebatan el pañuelo. Pueden establecer un acuerdo y dejarse "libres" los dos y seguir los dos en el juego (cada jugador solo puede solicitar el acuerdo 1 vez en todo el juego). También se puede rescatar a un jugador "derrotado" del equipo (1 vez por jugador, tanto el que rescata como el que es rescatado pierden esa ventaja, tanto de rescatar como de ser rescatado). Al final del juego, cada tanque capturado vale 10 puntos para el equipo que lo cogió, y cada pañuelo del equipo contrario, 5 puntos.
Gana el equipo que más puntos haya logrado conseguir.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Puede jugarse sin ventajas de ser rescatado, ni acuerdos para no pelear el pañuelo.

Vía: http://www.diocesisoa.org/documentos/ficheros/grandes_juegos_495.pdf

Gran juego: Los saboteadores.

Gran Juego Nº1

Nombre: Los saboteadores
Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Gran grupo, número par a poder ser.
Duración: Larga.
Espacio: Exterior.
Beneficios: Cooperación con el grupo, motivación, motricidad gruesa, desarrollo de la atención.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Dirigido, exterior, dinámico, distensión, grupal cooperativo/competitivo. 
Organización del espacio: Establecer límites para el juego.
Recursos: 10 relojes despertador.
Desarrollo del juego: Se dividen primero a los jugadores en dos equipos. A cada equipo se le entregan 5 relojes despertadores ("bombas"), en perfecto estado de funcionamiento, con la alarma dispuesta para que suene a las "X" horas (establecer cada uno la hora en la que suena el despertador acorde al tiempo que se desea mantener el juego activo), para que las bombas marquen el final del juego si no son encontradas antes de la hora establecida para que suene el despertador. El director del juego abandona el lugar junto con un equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro equipo esconde sus "bombas" por el terreno de juego, de manera que si suenan sean oídas desde el centro, que es donde se quedará el director para controlar el juego (equipos que traigan "bombas" encontradas, hablar con los jugadores, etcétera); luego, la operación la realiza el otro equipo, abandonando el equipo que antes escondió las bombas el terreno de juego durante otros 15 minutos. Si éste segundo equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna del otro equipo, la entregará al director del juego, que dará oportunidad al equipo que la colocó para que la vuelva a esconder. Durante el juego, todos los jugadores buscan las "bombas" del equipo contrario. Cada vez que encuentren una, la entregarán al director del juego que la hará "explosionar" en público. Las puntuaciones se reparten de la siguiente forma: la primera "bomba" encontrada vale 10 puntos para el equipo que la encuentra, la segunda 9 puntos, y así sucesivamente. Las bombas no encontradas valen 10 puntos para el equipo que la escondió, puntos que sumarán al terminar el juego. Gana el equipo que más puntos obtenga.
NOTA: No pueden colocarse bombas en lugares inaccesibles (lanzándolas a un árbol, etcétera). 
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 

lunes, 27 de abril de 2015

Animación Infantil: Globoflexia "Espada"

Animación Infantil Nº4
Nombre: Globoflexia: Espada
Edad recomendada: +4 o 5 años si van a hacerlo, cualquier edad para jugar con ello.
Participantes: Cualquier número de participantes.
Duración: Breve, media.
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Trabajar la motricidad fina, atención, seguimiento de pasos y reglas.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Individual/grupal. Dirigido.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Globos alargados.

Desarrollo del juego: Primero hinchamos el globo dejando unos 5 centímetros sin aire en el extremo opuesto a la apertura desde donde se introduce el aire. Anudamos y proseguimos con el modelado:
  1. Hacemos una burbuja pequeña, de unos 5cm de diámetro aproximadamente en el extremo donde hemos anudado.
  2. A unos 15cm de esa marca, realizamos de nuevo el mismo paso.
  3. Lo mismo hacemos cun una tercera marca a unos 15cm también de la segunda.
  4. Hacemos lo mismo con una cuarta.
  5. Unimos las marcas 2 y 3 dando una vuelta o nudo una con la otra.
  6. Repetimos este paso con la marca 4, uniéndola al resultante de la union de las marcas 2 y 3.
Esquema gráfico de los pasos.
"Para las marcas, simplemente debemos de agarrar con las dos manos en el punto que queramos hacer la marca y girarlas al contrario una de la otra".
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Se pueden hacer decoraciones en la empuñadura de la espada, haciendo más burbujas pequeñas en la misma.

domingo, 26 de abril de 2015

Animación infantil: Piñata.

Animación Infantil Nº 1

Nombre: Piñata.
Edad recomendada: +2 o 3 años.

Participantes: Individual/grupal.
Duración: Breve.
Espacio: Exterior o interior.
Beneficios: Orientación espacial, motricidad gruesa.
Tipo de juego: Juego cooperativo, juego de ejercicio, juego de reglas, exterior o interior, juego dirigido.
Organización del espacio: Alrededor de la piñata establecemos un perímetro de seguridad libre de obstáculos/personas.
Recursos: Palo, cola, papel (periódico, higiénico, cocina...), agua, venda/tela.
Desarrollo del juego: En un globo se introducen caramelos, confeti y similares. Se hincha el globo y lo atamos. Se le da unas capas de papel con una mezcla de cola con agua para que adquiera resistencia y peso. Cuando está el globo cubierto y se haya endurecido un poco, se pincha el globo. Cuando esté seco, se puede decorar o colgarlo así mismo. Por turnos, se le da a los niños el palo, se le vendan los ojos y se dan algunas vueltas para desorientarlo de la posición de la piñata. Se le dicien una serie de instrucciones entre todos (adultos y niños) para que el niño se mueva por el espacio e intente alcanzar a darle a la piñata. Cada niño tiene unos intentos limitados para golpear la piñata y romperla (1, 2, 3, los que sean). El juego finaliza cuando la piñata se rompe y se descubre el interior.
Variantes, modificaciones y adaptaciones:
Adaptación para niños pequeños: En lugar de colgar la piñata, ya que les será difícil acertar, la dejamos simplemente en el suelo. Le podemos poner una base para que no se mueva.

Es una variante de la clásica piñata, que se hacía generalmente con cerámica o algún material similar.

viernes, 17 de abril de 2015

Juego de corro: El director de orquesta.

Ficha de juego Nº 41
Nombre: El director de orquesta.
Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Gran grupo.
Duración: Breve
Espacio: Interior o exterior.

Beneficios: Desarrollo motor, conocimiento de posibilidades musicales con el cuerpo, creatividad, imaginación.
Tipo de juego: Juego grupal-cooperativo, juego dirigido, juego de interior o exterior, juego de reglas simples.
Organización del espacio: No requiere preparación.
Recursos: No requiere.
Desarrollo del juego: Se pone el grupo en círculo mirando todos hacia el interior del mismo, mientras uno del grupo queda fuera. Se nombra a un director de orquesta sin que el jugador que ha quedado fuera sepa quién es. El director de orquesta marcara un sonido que los demás tendrán que imitar. La función del que ha quedado fuera del corro será adivinar quién es el director. A su vez, el director tendrá que cambiar el sonido sin que el que busca al director se de cuenta, y los demás le seguirán. El juego termina cuando se adivina quién es el director de la orquesta.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 

"No se han encontrado variedades".

domingo, 7 de diciembre de 2014

Juego de enredo: Combate de peonelas.

Ficha de juego nº 23
Nombre: Combate de peonelas (fabricadas a mano).
Edad recomendada: +6 años.
Nº de participantes: 2 o más.
Duración: Breve.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Interacción social, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de reglas, juego grupal-competitivo, juego de distensión.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Una peonela por jugador, lugar donde lanzarlas (mesa, suelo, tablero...)
Desarrollo del juego: Se hacen girar las peonelas a la vez, intentando golpear a las demás peonelas de la jugada. Se pueden establecer varias normas para decidir quién gana: la que más tarde en parar, la que no salga de los límites del campo (antes de empezar se delimitarían), etc.

Está disponible el montaje de la peonela en el siguiente enlace:  http://juegosjuguetesymuchomas.blogspot.com.es/2014/12/juguete-peonela.html