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jueves, 27 de agosto de 2015

Juego popular: Marco Polo

Ficha de juego Nº42
Nombre: Marco Polo.
Edad recomendada: +5 Años.
Participantes: 2 o más participantes.
Duración: Breve-medio (Dependiendo de la cantidad de participantes).
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Desarrollo sensorial, orientación espacial, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio y de reglas, dirigido, interior y exterior, juego dinámico, juego grupal.
Organización del espacio: Si se juega en interior, liberar el espacio de obstáculos.
Recursos: Tela para vendar los ojos.
Desarrollo del juego: En primer lugar, se elige (por sorteo o por elección propia/voluntaria) al jugador que desempeñará la función de "Marco", al que se le vendarán los ojos y contará hasta diez. El resto tiene que separarse de él. El que hace de "Marco tiene que gritar "Marco", respondiéndole los demás diciendo "Polo", para poder dirigirse hacia donde se encuentren y atraparlos. Los que gritan "Polo" están obligados a decirlo, y si alguno no lo dice, "Marco" puede decir: (Nombre) no ha dicho "Polo", pasando así la función de "Marco" a ese jugador.
El juego termina cuando son todos atrapados, eligiendo de nuevo "Marco" y volviendo a empezar.
Variantes, modificaciones y adaptaciones:
"No se han encontrado".

miércoles, 20 de mayo de 2015

Gran juego: El asalto a los tanques

Gran juego Nº2
Nombre: El asalto a los tanques.
Edad recomendada: +5 o 6 años.
Participantes: Gran grupo.
Duración: Larga.
Espacio: Exterior
Beneficios: Desarrollar la motricidad gruesa, coordinación general del cuerpo, adoptar el rol que se establece a cada jugador, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Dirigido, exterior, grupal competitivo, distensión.
Organización del espacio: Establecer las bases de cada uno de los "ejércitos".
Recursos: Un pañuelo por jugador.
Desarrollo del juego: Se forma un equipo con unos jugadores que hacen de tanques. El resto se dividen en dos equipos, que serán dos ejércitos contrarios cuyo objetivo es llevar todos los tanques y/o soldados enemigos que les sea posible a su base. Todos los jugadores llevan un pañuelo colgando en la parte trasera del pantalón. Cada jugador ocupará su posición: los tanques se colocarán en el centro del terreno de juego y los ejércitos cada uno en su base, que estarán cada una en un extremo del terreno. Se dará la señal de inicio de juego. El objetivo de los tanques: es que no los cojan los ejércitos. Cuando un tanque y un soldado se encuentren, intentarán quitar el pañuelo del otro evitando que le quiten el suyo. Si arrebatan el pañuelo los tanques, ese soldado queda "derrotado" e irá a su base. Si lo arrebata el soldado, el tanque es capturado y se deja llevar hasta la base del ejército captor. Los soldados también pueden pelear por sus pañuelos entre ellos, quedando "derrotados" si le arrebatan el pañuelo. Pueden establecer un acuerdo y dejarse "libres" los dos y seguir los dos en el juego (cada jugador solo puede solicitar el acuerdo 1 vez en todo el juego). También se puede rescatar a un jugador "derrotado" del equipo (1 vez por jugador, tanto el que rescata como el que es rescatado pierden esa ventaja, tanto de rescatar como de ser rescatado). Al final del juego, cada tanque capturado vale 10 puntos para el equipo que lo cogió, y cada pañuelo del equipo contrario, 5 puntos.
Gana el equipo que más puntos haya logrado conseguir.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Puede jugarse sin ventajas de ser rescatado, ni acuerdos para no pelear el pañuelo.

Vía: http://www.diocesisoa.org/documentos/ficheros/grandes_juegos_495.pdf

Gran juego: Los saboteadores.

Gran Juego Nº1

Nombre: Los saboteadores
Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Gran grupo, número par a poder ser.
Duración: Larga.
Espacio: Exterior.
Beneficios: Cooperación con el grupo, motivación, motricidad gruesa, desarrollo de la atención.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Dirigido, exterior, dinámico, distensión, grupal cooperativo/competitivo. 
Organización del espacio: Establecer límites para el juego.
Recursos: 10 relojes despertador.
Desarrollo del juego: Se dividen primero a los jugadores en dos equipos. A cada equipo se le entregan 5 relojes despertadores ("bombas"), en perfecto estado de funcionamiento, con la alarma dispuesta para que suene a las "X" horas (establecer cada uno la hora en la que suena el despertador acorde al tiempo que se desea mantener el juego activo), para que las bombas marquen el final del juego si no son encontradas antes de la hora establecida para que suene el despertador. El director del juego abandona el lugar junto con un equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro equipo esconde sus "bombas" por el terreno de juego, de manera que si suenan sean oídas desde el centro, que es donde se quedará el director para controlar el juego (equipos que traigan "bombas" encontradas, hablar con los jugadores, etcétera); luego, la operación la realiza el otro equipo, abandonando el equipo que antes escondió las bombas el terreno de juego durante otros 15 minutos. Si éste segundo equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna del otro equipo, la entregará al director del juego, que dará oportunidad al equipo que la colocó para que la vuelva a esconder. Durante el juego, todos los jugadores buscan las "bombas" del equipo contrario. Cada vez que encuentren una, la entregarán al director del juego que la hará "explosionar" en público. Las puntuaciones se reparten de la siguiente forma: la primera "bomba" encontrada vale 10 puntos para el equipo que la encuentra, la segunda 9 puntos, y así sucesivamente. Las bombas no encontradas valen 10 puntos para el equipo que la escondió, puntos que sumarán al terminar el juego. Gana el equipo que más puntos obtenga.
NOTA: No pueden colocarse bombas en lugares inaccesibles (lanzándolas a un árbol, etcétera). 
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 

lunes, 4 de mayo de 2015

Animación Infantil: Carreras de sacos

Animación Infantil Nº9
Nombre: Carrera de parejas.

Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Números pares, cantidad indiferente.
Duración: Breve.
Espacio: Interior amplio, exterior.
Beneficios: Coordinación general del cuerpo, coordinación con la pareja, motricidad gruesa, desarrollo psicomotor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego grupal cooperativo-competitivo.
Organización del espacio: Marcar salida y llegada.
Recursos: Cuerdas o telas para atar un pie con otro.
Desarrollo del juego: Por parejas, se ponen uno al lado del otro juntando el pie izquierdo de uno con el pie derecho del otro y se atan uno al otro. Cuando todas las parejas estén con los pies atados, se da la salida y tiene que tratar de llegar a la salida antes que las demás parejas.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Puede hacerse ir y volver en lugar de marcar una llegada.
Para aumentar la dificultad puede hacerse de más personas, aunque para niños menores de 6-7 años sería algo complicado.

Animación Infantil: Guerra de globos de agua

Animación Infantil Nº8

Nombre: Guerra de globos de agua.

Edad recomendada: +2 o 3 años.
Participantes: Gran grupo, sin mínimo si máxima.
Duración: Breve, media.
Espacio: Exterior.
Beneficios: Motricidad gruesa, puntería.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego grupal-competitivo, dirigido.
Organización del espacio: Colocar algunos elementos que puedan servir para esconderse.
Recursos: Globos pequeños, agua.
Desarrollo del juego: Se forman dos grupos y se divide el campo de juego en dos, del cual cada grupo no podrá salir de su campo. Se llenan unos globos de agua y se les da unos cuantos a cada uno (que sean bastantes más de uno o dos por cada participante para tener varias posibilidades de tiro cada uno). Se colocan unos elementos en cada campo para poder esconderse (mesas volcadas a modo de pared, cajas, etc...). Cada equipo tendrá que intentar descalificar a los jugadores del equipo contrario para lograr la victoria de su equipo. Cuando a un jugador le explota un globo de agua en el cuerpo dos veces queda descalificado y sale del terreno de juego. El equipo que elimine a todos los contrincantes gana.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
En invierno, puede realizarse con bolas de nieve.
Si no se puede hacer con globos de agua (ya sea porque es en interiores, no acompaña el tiempo...) puede hacerse con balones pequeños.
Para dificultarlo, pueden quitarse los obstáculos.


miércoles, 7 de enero de 2015

Juego competitivo: Carretillas.

Ficha de juego Nº 36
Nombre: Carretillas.
Edad recomendada: +5 años.
Participantes: Mínimo 4, por parejas.
Duración: Breve.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Psicomotricidad, cooperación, desarrollo cognitivo y motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Juego juego grupal-competitivo, juego dirigido.
Organización del espacio: Marcar salida y meta.
Recursos: No necesarios. 
Desarrollo del juego: El jugador que se quede de pie agarra por los pies al otro jugador, quedando el otro jugador con los pies en alto y sujetándose con las manos en el suelo. Cuando dan la señal de salida, tienen que avanzar, utilizando las manos para desplazarse. Gana la pareja que antes llegue a la meta.
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
"No se han encontrado".

lunes, 8 de diciembre de 2014

Juego competitivo: Figuras.

Ficha de juego nº27
Nombre: Figuras.
Edad recomendada: +4 años.
Nº de participantes: Ilimitado, mínimo 5-6 por grupo más el "director" o "madre".
Duración: Breve-intermedia.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Socializar, conocimiento de vocabulario, desarrollo cognitivo-motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio. Grupal-competitivo, juego de distensión. Juego dirigido.
Organización del espacio: Seleccionar una zona para cada grupo.
Recursos: No necesarios.
Desarrollo del juego: Se reparten los jugadores en distintos grupos, y el "director/madre" dirá una figura que los grupos deberán formar antes que los demás grupos. El juego termina dependiendo de la norma de fin que se elija para nombrar ganador. Puede ser un máximo de puntos a alcanzar, un máximo de rondas que se realizarán ganando el que más puntos haya conseguido al final de las rondas, etc.
Variantes, adaptaciones y modificaciones:
Las figuras a formar deberán adaptarse al nivel madurativo del grupo.
Puede hacerse sin grupos, pasando a ser de juego competitivo a cooperativo (ver ficha "Juego Cooperativo: Figuras").