miércoles, 20 de mayo de 2015

Gran juego: El asalto a los tanques

Gran juego Nº2
Nombre: El asalto a los tanques.
Edad recomendada: +5 o 6 años.
Participantes: Gran grupo.
Duración: Larga.
Espacio: Exterior
Beneficios: Desarrollar la motricidad gruesa, coordinación general del cuerpo, adoptar el rol que se establece a cada jugador, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Dirigido, exterior, grupal competitivo, distensión.
Organización del espacio: Establecer las bases de cada uno de los "ejércitos".
Recursos: Un pañuelo por jugador.
Desarrollo del juego: Se forma un equipo con unos jugadores que hacen de tanques. El resto se dividen en dos equipos, que serán dos ejércitos contrarios cuyo objetivo es llevar todos los tanques y/o soldados enemigos que les sea posible a su base. Todos los jugadores llevan un pañuelo colgando en la parte trasera del pantalón. Cada jugador ocupará su posición: los tanques se colocarán en el centro del terreno de juego y los ejércitos cada uno en su base, que estarán cada una en un extremo del terreno. Se dará la señal de inicio de juego. El objetivo de los tanques: es que no los cojan los ejércitos. Cuando un tanque y un soldado se encuentren, intentarán quitar el pañuelo del otro evitando que le quiten el suyo. Si arrebatan el pañuelo los tanques, ese soldado queda "derrotado" e irá a su base. Si lo arrebata el soldado, el tanque es capturado y se deja llevar hasta la base del ejército captor. Los soldados también pueden pelear por sus pañuelos entre ellos, quedando "derrotados" si le arrebatan el pañuelo. Pueden establecer un acuerdo y dejarse "libres" los dos y seguir los dos en el juego (cada jugador solo puede solicitar el acuerdo 1 vez en todo el juego). También se puede rescatar a un jugador "derrotado" del equipo (1 vez por jugador, tanto el que rescata como el que es rescatado pierden esa ventaja, tanto de rescatar como de ser rescatado). Al final del juego, cada tanque capturado vale 10 puntos para el equipo que lo cogió, y cada pañuelo del equipo contrario, 5 puntos.
Gana el equipo que más puntos haya logrado conseguir.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Puede jugarse sin ventajas de ser rescatado, ni acuerdos para no pelear el pañuelo.

Vía: http://www.diocesisoa.org/documentos/ficheros/grandes_juegos_495.pdf

Gran juego: Los saboteadores.

Gran Juego Nº1

Nombre: Los saboteadores
Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Gran grupo, número par a poder ser.
Duración: Larga.
Espacio: Exterior.
Beneficios: Cooperación con el grupo, motivación, motricidad gruesa, desarrollo de la atención.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de reglas. Dirigido, exterior, dinámico, distensión, grupal cooperativo/competitivo. 
Organización del espacio: Establecer límites para el juego.
Recursos: 10 relojes despertador.
Desarrollo del juego: Se dividen primero a los jugadores en dos equipos. A cada equipo se le entregan 5 relojes despertadores ("bombas"), en perfecto estado de funcionamiento, con la alarma dispuesta para que suene a las "X" horas (establecer cada uno la hora en la que suena el despertador acorde al tiempo que se desea mantener el juego activo), para que las bombas marquen el final del juego si no son encontradas antes de la hora establecida para que suene el despertador. El director del juego abandona el lugar junto con un equipo durante 15 minutos. En ese tiempo, el otro equipo esconde sus "bombas" por el terreno de juego, de manera que si suenan sean oídas desde el centro, que es donde se quedará el director para controlar el juego (equipos que traigan "bombas" encontradas, hablar con los jugadores, etcétera); luego, la operación la realiza el otro equipo, abandonando el equipo que antes escondió las bombas el terreno de juego durante otros 15 minutos. Si éste segundo equipo, al colocar sus "bombas" descubre alguna del otro equipo, la entregará al director del juego, que dará oportunidad al equipo que la colocó para que la vuelva a esconder. Durante el juego, todos los jugadores buscan las "bombas" del equipo contrario. Cada vez que encuentren una, la entregarán al director del juego que la hará "explosionar" en público. Las puntuaciones se reparten de la siguiente forma: la primera "bomba" encontrada vale 10 puntos para el equipo que la encuentra, la segunda 9 puntos, y así sucesivamente. Las bombas no encontradas valen 10 puntos para el equipo que la escondió, puntos que sumarán al terminar el juego. Gana el equipo que más puntos obtenga.
NOTA: No pueden colocarse bombas en lugares inaccesibles (lanzándolas a un árbol, etcétera). 
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 

martes, 5 de mayo de 2015

Juguete: Prismáticos

Juguete Nº5
Nombre: Prismáticos.
Edad recomendada: +3 años.
Participantes: Individual.
Duración: Breve.
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Desarrollo motor, precisión, coordinación óculo-manual con objeto.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego de manipulación, juego individual. Dirigido, de distensión. Esterior e interior.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Dos rollos de papel higiénico o uno de cocina, cordel, pegamento o grapas, pintura si se quiere decorar.
Desarrollo del juego: Se cogen los dos rollos o trozos de rollo y se unen uno con el otro. Se puede usar pegamento, grapas,..., cualquier cosa. Cuando están unidos, se hace un agujero en cada uno de los rollos por la parte externa de los mismos, en extremos opuestos uno con otro, ya que será donde se introduzca el cordel. Una vez hechos los agujeros, se introduce un extremo del cordel en uno de os agujeros y se anuda para que no se salga. Se repite el mismo paro en el otro agujero con el otro extremo del cordel. Se decora/personaliza al gusto.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Para niños mayores, sería interesante que se dejara un espacio entre los dos tubos para que les fuese más cómodo a la hora de mirar a través de ellos, por el ancho de sus ojos, como muestra la imagen.

Juguete: Zancos

Juguete Nº4
Nombre: Zancos.
Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Individual.
Duración: Breve.
Espacio: Interior o exterior.
Beneficios: Coordinación general del cuerpo, equilibrio dinámico y estárico, desarrollo motor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego individual. Dirigido, juego de distensión, exterior e interior.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Dos latas resistentes (tipo Nesquik o similar), cordones o similares.
Desarrollo del juego: En la parte inferior de la lata se hacen dos agujeros uno en frente del otro, en el lado opuesto del lateral. En esos agujeros, se introduce en cada uno un extremo del cordón/cuerda de forma que quede el nudo dentro de la lata. Se repite en la otra lata el mismo procedimiento. Y ya están terminados los zancos. Se puede decorar al gusto.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 

Juguete: Caballito de corcho

Juguete Nº3 

Nombre: Caballito de corcho.
Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Individual (puede requerir ayuda o no). 
Duración: Breve. 
Espacio: Interior o exterior. 
Beneficios: Desarrollo de la motricidad fina, creatividad, coordinación ojo-mano-objeto, precisión. 
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego individual (montaje) o grupal (jugar con los demás y sus caballitos). Dirigido, juego de distensión. 
Organización del espacio: Establecer una superficie amplia para el montaje y colocar los materiales. 
Recursos: Corchos de botellas, palillos, pintura para personalizar/decorar (opcional). 
Desarrollo del juego: Para cada caballo se necesitan 2 corchos y 3 palillos (por la mitad). En uno de los corchos, se clavan cuatro mitades de los palillos en un lateral de la parte alta, dos en la parte de arriba y dos en la parte de abajo, mirando todos en la misma dirección y con leve separación entre ellos (estas serán las patas del caballo). El otro palillo se clava en el otro lateral de ese mismo corcho en dirección contraria a los demás en una de las esquinas (tanto da una que otra, porque luego se adapta la orientación de la cabeza en referencia a la posición), y este será el cuello. Por último, se corta el otro corcho por la mitad (para que no sea tan grande la cabeza como el cuerpo y le damos un poco de forma) y un extremo se clava en el corcho que hace de cuello. Solo queda personalizar el caballo al gusto si se quiere. 
Esquema gráfico del montaje: 
1.Las Patas 2.El Cuello 3.Forma a la cabeza 4.Clavar cabeza al cuello 5.Personalizar

lunes, 4 de mayo de 2015

Referencia a páginas web de juegos

MÍNGUEZ, Felipe. Juegos Infantiles Online. Consultado el 04 de mayo de 2015.  Disponible en:  http://juegosinfantilesonline.blogspot.com.es/

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WALES, Jimmy; SANGER, Larry. Wikibooks, Juegos Populares. Consultado el 04 de mayo de 2015. Disponible en: http://es.wikibooks.org/wiki/Juegos_populares

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ESTEBAN, Bernie. Juegos de tiempo libre para niños. Consultado el 20 de mayo de 2015. Disponible en: www.juegosdetiempolibre.org/ 


Referencia a libros de juegos, juguetes y canciones

"Recopilación de juegos de enredo y juguetes caseros. En gallego"
XOSE LOPEZ GONZALEZ, XOSE MANUEL GARCIA. 2002. Os xoguetes esquecidos; Vigo, A nosa terra. 142 páginas, Vol.1.

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"Recopilación de juegos de enredo y juguetes caseros, 2ª parte. En gallego"
XOSE LOPEZ GONZALEZ; XOSE MANUEL GARCIA. 2003. Os xoguetes esquecidos II; VIGO, A nosa terra. 140 Páginas, Vol.2.

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"Recopilación de juegos, canciones y costumbres de Cataluña. En catalán"
ANTONI DALMAU. 2007. Jocs, cançons i costums que no hem de perdre. Barcelona, Columna Edicions S.A. 168 páginas.

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"Juegos y canciones populares"
JOSEFA CEBALLOS RODRÍGUEZ. 2002. Recopilación de juegos y canciones populares para infantil y primaria; Granada, Grupo Editorial Universitario (Granada). 201 páginas.

Animación Infantil: Circuito de obstáculos

Animación Infantil Nº11
Nombre: Circuito de obstáculos.
Edad recomendada: +2 o 3 años. 
Participantes: Individual, grupal. 
Duración: Media, larga. 
Espacio: Interior, exterior. 
Beneficios: Coordinación general del cuerpo, desarrollo psicomotor, motricidad gruesa. 
Tipo de juego: Juego de ejercicio, individual/grupal. Dirigido, interior y exterior. 
Organización del espacio: Colocación de los elementos del circuito y delimitación/orden del circuito. 
Recursos: Picas, túnel de tela, bancos, conos, colchonetas, aros y balones. 
Desarrollo del juego: Se diseña un circuito poniendo los conos y las picas en zig-zag, el túnel de tela puede ponerse recto o torcido, los bancos pueden colocarse transversales o de frente, las colchonetas tumbadas amontonadas de 3 o 4 cada montón, los aros puestos de frente o tirados en el suelo y los balones los dejamos en el suelo al lado de una línea. El orden es indiferente. 

Los niños tendrán que completar el circuito que consistirá en lo siguiente: Las picas y los conos los tendrán que rodear por la parte externa de cada uno, o en el caso de si ponemos las picas en horizontal, saltarlas; el túnel de tela lo tendrán que atravesar por dentro; los bancos los tendrán que saltarlos si los encuentran en horizontal a ellos o pasar por encima si los encuentran de frente rectos; las colchonetas las tendrán que atravesar de pie, ya que al estar amontonadas, les será dificultoso al ser tan blando; los aros los tienen que atravesar por dentro si están en vertical o pisar dentro de ellos si están tirados en el suelo; y los balones, deberán cogerlos con la mano y llevarlos botando hasta la siguiente linea que encuentren en el suelo. 
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Se puede hacer como juego competitivo si se hace con cronómetro. El que complete el circuito en menos tiempo será el ganador. 
Puede hacerse en grupo si el circuito es circular y se da el relevo al siguiente jugador del equipo cuando se llega de nuevo a la salida. 
Puede realizarse con cualquier elemento que encontremos: palos de escoba para los saltos, cajas para los túneles...

Animación Infantil: Karaoke

Animación Infantil Nº10
Nombre: Karaoke.

Edad recomendada: +6 o 7 años.
Participantes: Individual/grupal.
Duración: Breve, media.
Espacio: Interior, exterior.
Beneficios: Desarrollo del lenguaje, desarrollo de la lectura, desarrollo rítmico-musical, coordinación lenguaje-ritmo, inhibición.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego individual/grupal. Dirigido, interior y exterior.
Organización del espacio: No requiere.
Recursos: Reproductor de CD-DVD (en televisión, ordenador...) con programa/equipo de karaoke o videoconsola con juegos de karaoke, micrófonos.
Desarrollo del juego: Se le entregarán a los participantes los micrófonos, dependiendo de cuantos vayan a cantar en cada canción. Se pone en el equipo que hayamos conseguido para el karaoke la canción que elijan y deberán seguir el ritmo de la canción cantanto ellos la letra, ya que sólo sonará el instrumental de la canción.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
"No se han encontrado".

Animación Infantil: Carreras de sacos

Animación Infantil Nº9
Nombre: Carrera de parejas.

Edad recomendada: +4 años.
Participantes: Números pares, cantidad indiferente.
Duración: Breve.
Espacio: Interior amplio, exterior.
Beneficios: Coordinación general del cuerpo, coordinación con la pareja, motricidad gruesa, desarrollo psicomotor.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego grupal cooperativo-competitivo.
Organización del espacio: Marcar salida y llegada.
Recursos: Cuerdas o telas para atar un pie con otro.
Desarrollo del juego: Por parejas, se ponen uno al lado del otro juntando el pie izquierdo de uno con el pie derecho del otro y se atan uno al otro. Cuando todas las parejas estén con los pies atados, se da la salida y tiene que tratar de llegar a la salida antes que las demás parejas.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
Puede hacerse ir y volver en lugar de marcar una llegada.
Para aumentar la dificultad puede hacerse de más personas, aunque para niños menores de 6-7 años sería algo complicado.

Animación Infantil: Guerra de globos de agua

Animación Infantil Nº8

Nombre: Guerra de globos de agua.

Edad recomendada: +2 o 3 años.
Participantes: Gran grupo, sin mínimo si máxima.
Duración: Breve, media.
Espacio: Exterior.
Beneficios: Motricidad gruesa, puntería.
Tipo de juego: Juego de ejercicio, juego grupal-competitivo, dirigido.
Organización del espacio: Colocar algunos elementos que puedan servir para esconderse.
Recursos: Globos pequeños, agua.
Desarrollo del juego: Se forman dos grupos y se divide el campo de juego en dos, del cual cada grupo no podrá salir de su campo. Se llenan unos globos de agua y se les da unos cuantos a cada uno (que sean bastantes más de uno o dos por cada participante para tener varias posibilidades de tiro cada uno). Se colocan unos elementos en cada campo para poder esconderse (mesas volcadas a modo de pared, cajas, etc...). Cada equipo tendrá que intentar descalificar a los jugadores del equipo contrario para lograr la victoria de su equipo. Cuando a un jugador le explota un globo de agua en el cuerpo dos veces queda descalificado y sale del terreno de juego. El equipo que elimine a todos los contrincantes gana.
Variantes, modificaciones y adaptaciones: 
En invierno, puede realizarse con bolas de nieve.
Si no se puede hacer con globos de agua (ya sea porque es en interiores, no acompaña el tiempo...) puede hacerse con balones pequeños.
Para dificultarlo, pueden quitarse los obstáculos.